過去如果硬要稱電競為某項運動,只能類比成NBA那樣的聯盟賽事;但2018雅加達亞運會,電競已被列入示範項目,再到2022年杭州亞運會,電競就要以正式比賽項目姿態亮相,在台灣,立院2017年11月三讀通過「運動產業發展條例」部分條文修正案,電子競技產業、運動經紀業正式納入運動產業,開放各級政府、公營事業配合國家政策投資,電競正名後,甚至推出了「電競替代役」。TESL(台灣電競聯盟)和CTESA(中華民國電子競技運動協會)也攜手推動電競教育,目前已和逾60所院校進行產學合作。
## 電競產業大致可以分四個部分 硬體、軟體、比賽、媒體
隨著商機不斷被挖掘,電競產業供應鏈也因此被逐步搭建,電競產業供應鏈包含了遊戲廠商、政府及公部門、玩家與觀眾、電腦及周邊廠商、賽事平臺、職業戰隊、直播與媒體平臺。
## 電競產值 當任何一個產業以手刀跑的速度前進,那麽最大的受益者,勢必為產業的供應鏈。而在電競產業中,「遊戲軟體」、「硬體」無疑為最基本要素,支撐供應的國家主要有3個——美國、中國、台灣。
## 讓電競飛刀向前衝刺最關鍵原因,在於不斷成長的觀眾群以及直播平台的興起
隨著直播技術興起,電競市場又順勢被帶到另一層次。根據全球第一遊戲實況平臺Twitch官方資料,每個月全球有超過1億名社群成員使用該平臺,與超過170萬名直播主一同觀看並討論視訊遊戲。過去直播技術尚未純熟時,即便一場比賽的張力很強,卻因為沒有主流媒體報導,也沒有直播平臺的協助,沒有人看得到賽事情形。然而,直播技術打破了這個限制,任何角落的觀眾都可以透過直播,看到完整的精采賽事,而這也對小眾市場有決定性的影響力,例如說,較冷門的西洋棋賽事就能因此播送到全球。而YouTube和Facebook也加入直播這塊龐大的市場。
## Gaming 3.0--這個近期常常聽到的詞,背後究竟是什麼意思?
(圖片來源:黃巧秀/製作)
電競3.0時代就是在電競軟、硬體環境趨於完整的基礎上,為服務觀眾產生出的新事物,包括全新的加值服務、娛樂服務和O2O服務。
更別說電競搭上科技圈熱議的「區塊鏈」、「大數據」、「AI」等科技,進而成立許多圍繞電競商機的新創公司,都是看見電競生態現有不足,緊緊抓住入場獲利機會。